《网络游戏管理暂行办法》

  第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。

  第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。

  本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。

  网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。……               (详细) 

行业解读
v 《网络游戏管理暂行办法》解析
  《网络游戏管理暂行办法》解析正式出台,网络游戏界激起一片涟漪,无论怎样,对于这一《办法》,我们还是要肯定文化部为规范网络游戏行业,促进青少年健康发展及维护广大网游爱好者权益所作出的些微努力。
v 《网络游戏管理暂行办法》解读
  随着中国互联网的快速发展,网络游戏已成为新的网络文化业态,是广大人民群众在互联网上消费娱乐的重要文化产品。文化部作为网络游戏的主管部门,切实履行管理职责,制定了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)。《办法》是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。
 
v SNS纳入《网络游戏管理暂行办法》

——SNS形态的网站须拿到《网络文化经营许可证》

  文化部市场司网络处处长刘强在接受搜狐IT采访时表示,根据《网络游戏管理暂行办法》,SNS游戏、webgame在文化部监管范围之内。
v 《网游管理暂行办法》保护未成年人

——《暂行办法》规定网游用户使用有效身份证件实名注册

  文化部保护未成年人的举措时强调:根据游戏的内容、功能和使用人群,要有用户指引和警示说明。
v 《网络游戏管理暂行办法》施行

——《暂行办法》规定网游使用实名注册

  据了解,在《网络游戏管理暂行办法》中明确规定:网络游戏虚拟货币交易服务企业,不得为未成年人提供交易服务。
v 《网络游戏管理暂行办法》将实施

——文化部出台的《网游管理暂行办法》将在8月1日实施

  《网络游戏管理暂行办法》是我国第一部专门进行网络游戏进行管理的部门规章,对中国网络游戏健康发展将起到积极的引导作用。

 
发展趋势

  网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。网络游戏在网络娱乐应用中一直处于上升趋势,使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

  中国网络游戏用户增速继续放缓,游戏类型细分和产品品质提升成为行业关注重点。从游戏用户的增长率分析,游戏用户规模半年增长率仅为11.9%,为近五年最低增幅。较低的用户增长率意味着中国网络游戏用户规模已经趋向饱和,这也将推动整体网络游戏行业的转型。

  首先,中国网络游戏市场细分,这种细分一方面是游戏产品的细分,针对不同人群的需求运营产品,提升产品针对性;另一方面则是区域市场细分,在一线城市互联网普及率较高的形势下,二三线地区存在更广阔的发展空间;第二,中国网络游戏产品向品质竞争层面转换,网络游戏在游戏选择以及使用上趋于深入,从而推动中国网络游戏从数量到质量上的提升;最后,用户增长缓慢、监管政策收紧以及产品同质化特征导致中小厂商发展形势更为恶劣,未来中国网络游戏市场将进一步集中,中小厂商淘汰形势将愈加严峻。

行业评论
• 《网络游戏管理暂行办法》出台 玩家权益有着落
• "网游实名制"原来是只"纸老虎"
• 网游新规层出不穷 政府监管"堵不如疏"
• 网游实名制标本兼治有赖技术进步
• 网游实名制8月正式施行 "咕咚"来了?
• 《网络游戏管理暂行办法》引发热议
 
市场数据

  4月30日消息,根据易观国际即将发布的《2010年第1季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,2010年Q1中国网络游戏行业市场收入规模达到78.19亿元,环比增长达4.1%。

  数据显示,腾讯是收入最高的游戏运行商,占据四分之一的市场份额,紧随其后的是盛大网络及网易,两者分别占据21%及15.7%的市场份额,腾讯、盛大、网易也是推动2010年第1季度中国网络游戏市场收入规模上升的主要动力。

  易观国际(Analysys International)分析认为,中国网络游戏市场产品供大于求、同质化严重,导致市场增长放缓至近年最低点。预计2010年网游市场增长率将略低于分析师预期,季度复合增长率在4%-8%,具体受产品商业化进度及政策变化影响。

  数据显示,中国已经成为全球最大的互联网市场,网民总数超过四亿。在互联网领域,网游也代表着中国互联网业最大收入和最大利润的主要领域,网络用户将更多的上网开支用在玩游戏上面,然后才是从事广告或网络搜索等业务。

 

  纵观中国网游产业十年发展历程,大体可以分为三个阶段:由用户快速增长带来的爆发式增长期、拉动用户消费的营销式增长期、游戏用户增长放缓已成定局的饱和期。

  历经十年的发展,网游作为新兴而活跃的行业,但竞争已日益激烈。据统计, 2008年市场上共有 220款网游产品亮相, 2009年迄今为止有将近 400款游戏在运营中。而这些游戏在类型、题材、风格等方面的同质化现象也日益严重,如何在纷繁复杂的网游市场中脱颖而出是营销面临的巨大挑战。

  除了同行的竞争,网络游戏本身的性质也决定了营销工作并不轻松。网游是文化、娱乐、互动三位一体的体验型产品,要求其营销手段必须要呈现很强的话题性、趣味性和互动性,才能够吸引玩家的注意和兴趣从而形成用户转化。

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